Selasa, 06 Maret 2018

(TUGAS 1) [ RPL ] : Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak


Apa yang dimaksud dengan Rekayasa Perangkat Lunak?

RPL adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

  • Menghasilkan Perangkat Lunak yg berkualitas
  • Menghasilkan Perangkat Lunak yg efisien
  • Menghasilkan Perangkat Lunak tepat waktu

Fungsi Rekayasa Perangkat Lunak :

  1. Ekonomis
  2. Efektif dan Efisien
  3. Dapat di Andalkan

Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak :

  1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan. Artinya, aplikasi tidak dibuat dalam bentuk yang klasik.
  2. Perangkat lunak tidak pernah usang/rusak.
  3. Sebagian besar aplikasi perangkat lunak dibuat sesuai permintaan (custom built), dan tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
Komponen Perangkat Lunak :

  • Bentuk Bahasa

          Terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Level High (Level Tinggi), misalnya : Java, Vb, Cobol, dll.
  2. Level Middle (Level Menengah), misalnya : C, C++, dll.
  3. Level Low (Level Bawah), misalnya : Assembly.

  •  Bentuk Translator

           Terbagi menjadi 3, yaitu:

  1. Interpreter - Menerjemahkan bahasa tinggi tinggi ke rendah secara satu persatu.
  2. Compiler - Menerjemahkan secara menyeluruh, dan prosesnya lebih cepat dari Interpeter
  3. Assembler - Menerjemahkan bahasa rakitan ke bahasa mesin

Kesalahan pada Perangkat Lunak :

Akan ditemukan beberapa istilah kesalahan pada Perangkat Lunak, contohnya :

  1. Bug
  2. Error
  3. Defect
  4. Failure
Share:

Senin, 05 Maret 2018

[ P T I ] : Spesifikasi Komputer Tiap Pheriperal dan Perkiraan Harganya

Spesifikasi Komputer Tiap Pheriperal dan Perkiraan Harganya

1.    Spesifikasi PC – Standar (Perkiraan)

Prosesor  INTEL G840                                                                                      Harga: Rp.     697.840    Spesifikasi: Dual Core, 2,8GHz, 5 GT/s DMI, 3MB Intel Smart Cache, Socket LGA1155

Motherboard  ESC H61H2-M2                                                        Harga: Rp.    519.000   Spesifikasi: Socket LGA1155, Intel H61, DDR3 Dual Channel, 1x PCI-e 16x 2.0, SATA II, USB 2.0, VGA, Audio
RAM  VENOM RX Performance                                                                     Harga: Rp.        72.000
Spesifikasi: 1GB DDR3 PC-1333
Hard Drive  Samsung HDD SATA                                                                     Harga: Rp.      406.000
Spesifikasi: 320GB, 7200RPM, 16MB Cache, SATA II
Optical Drive  Samsung SH S22                                                                         Harga: Rp.      183.004
Spesifikasi: Internal DVD-RW, SATA
Desktop Case  CBM 323-20                                                                                Harga: Rp.      283.250
Power Suply  SIMBADA 380W                                                                         Harga: Rp.      200.850
Keyboard  LOGITECH                                                                                      Harga: Rp.        56.100
Mouse  LOGITECH                                                                                           Harga: Rp.        39.600
Monitor  BENQ G925HDA                                                                                Harga: Rp.      976.500
Speaker  LOGITECH S-150                                                                              Harga: Rp.        84.700
Total Harga untuk PC-Standar                                                                          Harga: Rp.  3.518.844

2.    Spesifikasi PC – High End (Perkiraan)
Prosesor  INTEL Xeon X5670                                                          Harga: Rp.      14.994.000 Spesifikasi: 2.93GHz, QPI 6.4GT/s, Cache 12MB, Six-Core, Socket LGA1366
Motherboard  EVGA Classified SR2                                                Harga: Rp.        5.988.000 Spesifikasi: Dual Socket LGA1366, Intel 5520, DDR3 Triple Channel, 7x PCI-e 16x2.0, SATA III
RAM  CORSAIR Vengeance                                                           Harga: Rp.        2.271.000 Spesifikasi: 8GB DDR3
HardDrive  WESTERN diGITAL Caviar                                       Harga: Rp.        1.773.000 Spesifikasi: 2TB, 7200RPM, SATA III, 64MB Cache
Optical Drive  LITE-ON DVDRW BLURAY Writer                                 Harga: Rp.        1.483.000
VGA Card  LEADTEK Quadro 6000                                              Harga: Rp.      38.740.000 Spesifikasi: NVidia Quadro 6000, DVI, PCI-e 16x
Desktop Case  CORSAIR Obsidian 800D full tower                                  Harga: Rp.        3.848.000
Power Suply  ENERMAX MaxRevo 1500W                                               Harga: Rp.        3.294.000
Keyboard  RAZER Ultimate Dragon Age                                                    Harga: Rp.        1.485.000
Mouse  RAZER Tron                                                                                     Harga: Rp.        1.353.000
Monitor  ASUS PA246Q (ZBD)                                                                    Harga: Rp.        6.470.200
Spesifikasi: 24.1", 1920x1200, 0.270mm, 6 ms, 50000:1, 400 cd/m², WideScreen
Speaker  BOSE Computer Music Monitor                                                  Harga: Rp.        5.285.500
Total Harga untuk PC Hight End                                                                    Harga: Rp.  86.984.700

3.    Spesifikasi PC – Gamers (Perkiraan)

Prosesor  AMD Phenom II X6 1100T                                                          Harga: Rp.        2.124.000
Spesifikasi:Hexa Core, 3.3GHz, HyperTransport, 6MB L3 Cache, Socket AM3
Motherboard  GIGABYTE GA-970A-D3                                                    Harga: Rp.        1.665.000
Spesifikasi: Socket AM3, DDR3 Dual Channel, SATA III
RAM  CORSAIR Vengeance                                                                       Harga: Rp.        2.271.000
Spesifikasi: 8GB DDR3
Hard Drive  HITACHI Travelstar 750Gb                                                   Harga: Rp.           661.000
Optical Drive  LG SATA                                                                               Harga: Rp.           211.000
VGA Card  HIS Radeon HD 6990 [H699F4G4M]                                     Harga: Rp.        6.600.000
Spesifikasi: ATI Radeon HD6990, 4GB DDR5, 256-bit, DVI, Mini DisplayPort, PCI-e 16x
Desktop Case  CORSAIR Obsidian 800D full tower                                 Harga: Rp.        3.848.000
Power Suply  ANTEC NeoECO 620                                                           Harga: Rp.           800.000
Keyboard  LOGITECH G19                                                      Harga: Rp.        1.653.300 Spesifikasi: Keyboard for Gaming, GamePanel LCD, Twelve fully programmable G-keys, USB
Mouse  RAZER Imperator                                                                          Harga: Rp.           847.000
Spesifikasi: 5600 DPI Ergonomic Right Handed Laser Gaming Mouse, 1000Hz Polling Rate, Adjustable Side Buttons
Monitor  ACER GD245HQ 3D                                                                    Harga: Rp.        4.189.500
Spesifikasi: 24", 1920 x 1080, 2 ms, 300 cd/m², 80000:1, Widescreen, 3D Ready
Speaker  LOGITECH - Headset Gaming G35                                           Harga: Rp.        1.042.000
Spesifikasi: 7.1 surround
Total Harga untuk PC Game                                                                          Harga: Rp.  29.911.800


4.    Spesifikasi untuk PC Graphic Designer (Perkiraan)

Prosesor  INTEL Core i7 2600                                                                      Harga: Rp.        2.771.600
Spesifikasi: Quad Core, 3.4GHz, 8MB Intel Smart Cache, Integrated Graphics, Socket LGA1155
Motherboard  ASROCK P67 Exteme6                                             Harga: Rp.        2.252.000 Spesifikasi: Socket LGA 1155, DDR3 Dual Channel, 3x PCI-e 16x 2.0, SATA III, USB 3.0, Audio
RAM  CRUCIAL CT51264BA1339                                                             Harga:  Rp.          266.200
Spesifikasi: 4Gb DDR3
HardDrive  WESTERN diGITAL Caviar                                                    Harga: Rp.        1.773.000
Spesifikasi: 2TB, 7200RPM, SATA III, 64MB Cache
Optical Drive  LITE-ON DVDRW BLURAY Writer                                 Harga: Rp.        1.483.000
VGA Card  LEADTEK Quadro 6000                                              Harga: Rp.      38.740.000 Spesifikasi: NVidia Quadro 6000, DVI, PCI-e 16x
Desktop Case  CORSAIR Obsidian 800D full tower                                  Harga: Rp.        3.848.000
Power Suply  ANTEC NeoECO 520W                                                         Harga: Rp.           675.000
Keyboard  LOGITECH Media Combo MK200                                         Harga: Rp.           133.100
Mouse  LOGITECH M100                                                                           Harga:  Rp.            51.700
Monitor  ACER GD245HQ 3D                                                                     Harga: Rp.        4.189.500

Total Harga untuk PC Graphic Designer sekitar                                            Harga: 
Rp.  56.183.100

5.    Spesifikasi  untuk PC Sound Editor ( Perkiraan )

Prosesor  INTEL Core i7 2600                                                         Harga: Rp.        2.771.600   Spesifikasi: Quad Core, 3.4GHz, 8MB Intel Smart Cache, Integrated Graphics, Socket LGA1155
Motherboard  ASROCK P67 Exteme6                                             Harga: Rp.        2.252.000 Spesifikasi: Socket LGA 1155, DDR3 Dual Channel, 3x PCI-e 16x 2.0, SATA III, USB 3.0, Audio
RAM  CRUCIAL CT51264BA1339                                                          Harga:  Rp.          266.200    Spesifikasi: 4Gb DDR3
Hard Drive  SEAGATE Barracuda                                                 Harga: Rp.           762.910 Spesifikasi: 1TB, 7200 RPM, SATA III, 32MB Cache
Optical Drive  LITE-ON DVDRW BLURAY Writer                                 Harga: Rp.        1,483.000
VGA Card  ASUS EN210 SILENT 512Mb                                                  Harga: Rp.           333.300
Keyboard  GENIUS SlimStar 335                                                                 Harga: Rp.           192.000
Mouse  GENIUS Micro Traveler 330S                                                        Harga: Rp.             80.000
Desktop Case  CBM 321-06                                                                           Harga: Rp.           360.500
Power Siply  ANTEC NeoECO 520W                                                          Harga: Rp.           675.000
Sound Card  CREATIVE Sound Blaster X-Fi Titanium                 Harga:Rp.         2.730.000      Fatal1ty Champion

Speaker  BOSE Computer Music Monitor                                                 Harga: Rp.        5.285.500

Total Harga untuk PC Sound Editor sekitar                                                   Harga:
Rp.  17.193.000


Kesimpulan Spesifikasi Dari Ke 5 PC Yang Sudah Dikelompokkan
1. PC Standard
Untuk PC standard digunakan hanya untuk kepentingan pendidikan dan juga kepentingan  keluarga. Karena dari spesifikasinya sendiri tidak terlalu besar.
2. PC High-End
PC ini berbanding terbalik dengan PC Standard, karena spesifikasi untuk PC High-End ini menggunakan komponen - komponen yang terbaru dan tentunya jg jg harganya tidak murah.
3. PC Game
PC ini menitikberatkan ke Prosesor, RAM dan VGA yang digunakan. Karena Aplikasi-aplikasi Game rata-rata memakai kemampuan 64bit, artinya aplikasi yang menggunakan kapasitas RAM yg cukup besar. Jadi semua itu didukung dari RAM dan prosesor yang kita gunakan serta support VGA untuk tampilan gambar yang dihasilkan.
4. PC Graphic Designer
Pada PC ini melihat ke VGA dan Prosesor yang kita gunakan. VGA yang digunakan untuk menentukan seberapa kualitas gambar yang dihasilkan. Alasan saya memakai prosesor intel core i7 karena pada prosesor ini mempunyai teknologi Hyper Definition Graphic.
5. PC Sound Editor
PC ini memfokuskan kepada Sound Card yang kita gunakan dan juga kualitas speaker yang kita gunakan. Speaker yang bagus memungkinkan kita mendengar dengan jelas kualitas suara yang dihasilkan.
Share:

[ P T I ] : Input, Output, & Processor


Perangkat Input => Yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukan data dari luar program yang akan diproses ke dalam sebuah komputer.

1.    Keyboard
 Keyboard berfungsi untuk memasukan huruf, angka, karakter khusus dan melakukan instruksi-instruksi (perintah) lainnya. Teknologi keyboard yang baru saat ini adalah LiteTouch keyboard nirkabel terbarunya. Keyboard yang satu ini dilengkapi dengan sebuah LCD 3-in-1, media panel sentuh yang sensitif disisi kanan yang dapat diatur ke mode My Eclipse untuk tombol yang disesuaikan, modus angka pad dan modus media dengan multimedia shorcuts. Keyboard LiteTouch yang memiliki tampilan ramping ini memiliki fitur kunci gunting quiettouch low-profile dengan Trueview backlit. Selain itu, juga menggunakan teknologi nirkabel 2.4 GHz sehingga keyboard ini dapat dipergunakan hingga jarak penggunaan mencapai 10 meter dari jangkauan.

2.    Mouse
 Mouse merupakan salah satu alat masukan yang berfungsi untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat.Teknologi terbaru mouse saat ini adalah X MARK I. Canon mengumumkan di Inggris sebuah mouse unik dan serbaguna bernama yang merupakan perangkat keren yang menggabungkan tiga fungsi dalam satu alat saja, yaitu menjadi kalkulator pribadi yang juga bertindak sebagai mouse nirkabel laser serta keypad numerik untuk PC.Mouse X MARK I ini juga ramah lingkungan. Casingnya telah dibuat menggunakan plastik yang sebelumnya digunakan di berbagai mesin fotokopi Canon, untuk mengurangi limbah.
3.    Scanner
 Teknologi terbaru scanner saat ini produk 33mm Slide Scanner, yang mana dapat mengkonversi slide negatif foto dan mengubahnya ke dalam bentuk digital dengan sangat cepah dan mudah tentunya. Scanner canggih ini tidak perlu lagi dihubungkan ke komputer. Sekali Anda mengkonversinya, Anda juga dapat menampilkan hasil scanning Anda ke dalam bentuk slide show pada layar berukuran 2.4 inchi ataupun menghubungkannya langsung ke komputer ataupun TV sehingga bisa melihat hasilnya lebih jelas lagi. Nantinya gambar yang dipindai menggunakan scanner ini akan menjadi gambar dengan kualitas 5 megapixel. Alat scanner ini sudah dilengkapi dengan memori internal 32MB dan dukungan kartu memori SD/SDHC berkapasitas hingga 16GB.

4.   Joystick
 XCM memperkenalkan model Joystick Rumble terbaru dan pertama kali ada dan sengaja dirancang untuk dapat digunakan pada game Playstation 3. Alat ini memiliki 4 tombol yang katanya bisa diprogram untuk menjadi 20 tombol dengan gerakan combo. Selain itu, alat ini juga dirancang dengan built-in independent Rapid Fire atau modus Turbo.

5.    Headphone
 The N
Share:

[ P T I ] : Teknologi Komputer


            Mungkin menurut pemahaman saya tentang komputer saat ini adalah yang tercanggih di zamannya, bahkan yang sekarang saya lihat dibuku-buku komik ternyata bisa menjadi kenyataan karena kecanggihan sebuah komputer. Komputer pada zaman sekarang telah menjelma menjadi perangkat yang sangat berguna untuk semua orang mulai dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
            Kecanggihan komputer di zaman sekarang memang sudah menyebar luas ke seluruh penjuru dunia tujuannya tidak salah lagi yaitu untuk membantu meningkatkan kecepatan serta kualitas kerja bagi masyarakat yang memerlukannya, dengan adanya teknologi komputer terbaru tentunya manusia dapat melakukan aktifitas lebih efisien dari sebelumnya.
            Baru-baru ini saya melihat ada penemuan teknologi komputer terbaru paling canggih saat ini, salah satunya contoh misalkan Biometric Sensor dan Komputer Interaktif. Dimana teknologi tersebut punya kegunaannya masing-masing.
Yang pertama:
1.      Birometric Sensor
Teknologi yang diciptakan oleh perusahaan terbesar saat ini yaitu intel, konsep dari teknologi ini katanya sebagai otoritas pengguna ke suatu situs tertentu tanapa harus repot menggunakan password dan username yang biasanya masih kita lakukan sekarang ini. Dengan sistem Birometric Sensor ini di yakini akan lebih praktis, cepat dan aman.
Kemudian yang kedua yaitu:
2.     Komputer Interaktif
Kegunaanya yaitu komputer akan dapat lebih persepsi dengan kombinasi gerakan pemakai, suara dan pengenalan visual dengan teknologi yang telah terpasang dikomputer kita. Teknologi ini akan terus dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan didunia untuk menggabungkan visual dengan suara agar dapat mengenali suasana hati dan kebiasaan membaca hati.
            Melihat teknologi sekarang bukan tidak mungkin komputer dimasa depan bisa lebih canggih dari yang sekarang karena manusia semakin pintar untuk menciptakan penemuan-penemuannya. Nah, hanya segitu pembahasan saya tentang teknologi komputer terbaru saat ini kurang lebihnya bisa anda nilai.
Share:

[SISTEM MULTIMEDIA] : Sistem Multimedia Interaktif

A.   Pengertian Multimedia Interaktif
       Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata “multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.    Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah “berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2.    Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.  Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green & Brown, 2002: 2).
3.    Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat, “multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program instruksi”.
       Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
       Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.    Teks
       Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
       Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c.    Grafik
       Terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d.    Audio
       Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e.    Interaktivitas
       Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
       Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a.    Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b.    Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c.    Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio;
d.    Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e.    Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B.   Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
       Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI (Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa (Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi, permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
       Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan informasi atau mengajar siswa.
       Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu (Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI (Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien (Padmanthara, 2007).

C.   Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
       Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan masalah-masalah yang aktual  dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas, demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
       Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1) tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi (simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6) pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1.    Tutorial  
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a) apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan guru (Padmanthara, 2007).
       Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1)    Pengenalan;
2)    Penyajian informasi/materi;
3)    Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4)    Penilaian respon;
5)    Pemberian balikan respon;
6)    Pengulangan;
7)    Segment pengaturan pelajaran;
8)    Penutup.
       Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya (Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).

2.    Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
       Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
       Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model  ini  dimaksudkan  untuk  melatih  siswa  sehingga  memiliki  kemahiran  dalam  suatu  keterampilan  atau  memperkuat  penguasaan  suatu  konsep.  Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali (recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
       Model drill and practise  menyediakan  serangkaian  soal  atau  pertanyaan  yang  biasanya  ditampilkan  secara  acak,  sehingga  setiap  kali  digunakan  maka soal  atau  pertanyaan  yang  tampil  selalu  berbeda,  atau  paling  tidak  dalam  kombinasi  yang  berbeda maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
       Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).

3.    Simulasi
       Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya (Erik, 2009: 21).
       Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana. Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).

4.    Penemuan (Discovery)
       Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.

5.    Pemecahan Masalah (Problem Solving)
       Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya (Munir, 2010).
       Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.

6.    Permaianan (Games)
       Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
       Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus dicapai (Munir, 2010).
       Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
       Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

D.   Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1.    Kelebihan PBK
     Heinich dkk (1986) (Munir,  2009: 109-113) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1).  Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2).   Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3). Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4).  Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5) .  Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) .  Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) .  Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8).  Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping);
9).  Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10).  Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11). Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12). Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya;
13)    Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.

2.    Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1)    Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2)    Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar incompability antara hardware dan software;
3)    Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus;
4)    Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.
Share:

BTemplates.com

About Me

Diberdayakan oleh Blogger.

Followers