A. Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa Latin, yaitu dari kata
“multi”yang berarti banyak; bermacam-macam dan “medium” yang berarti
sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1. Sesuai dengan pendapat Vaughan (1994: 4) multimedia adalah
“berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan video yang
disampaikan dengan menggunakan komputer atau alat elektronik lainnya”.
2. Rada (1995) berpendapat bahwa “multimedia merujuk ke
perpaduan/sinkronisasi aliran media (any synchronized media stream)”.
Sebagai contoh dari multimedia adalah gambar bergerak yang sinkron
dengan suara (termasuk siaran televisi dan film modern) (Green &
Brown, 2002: 2).
3. Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (1999: 229) berpendapat,
“multimedia merujuk kepada berbagai kombinasi dari dua atau lebih format
media yang terintegrasi kedalam bentuk informasi atau program
instruksi”.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk
menyampaikan pesan/informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori yaitu a) Multimedia
linear dan b) Multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif
adalah: Aplikasi game dan CD interaktif.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, apabila pengguna
mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal
ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari
multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau
objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d)
interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan
bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe
(sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam
ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan
size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau
halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar
teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka
semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi
adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D),
biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk
gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor.
Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk
ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh
grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa
dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
c. Grafik
Terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam
yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa
diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi.
Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa
diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga
memiliki durasi.
d. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu,
sound effect, back sound.
e. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik
suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk
mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program
multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih
memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga
sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur
linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan
situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari
berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Selain itu, Green & Brown (2002: 3) menjelaskan terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur;
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi;
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio;
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film; dan
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.
B. Multimedia Interaktif Sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer
Istilah pembelajaran berbantuan komputer (PBK) diterjemahkan dari CAI
(Computer-Assisted Instruction), sering juga digunakan secara bergantian
dengan istilah CBL (Computer-Based Learning) dan CBI (Computer-Based
Instruction). Namun demikian, ketiga istilah tersebut tidaklah mengacu
pada hal yang sama. Istilah PBK atau CAI kadang-kadang digunakan untuk
perangkat lunak pembelajaran pada umumnya, tetapi biasanya digunakan
untuk perangkat lunak yang menggunakan pendekatan programmed learning
dimana tujuan pembelajaran khusus dicapai melalui pembelajaran langkah
demi langkah. Istilah pembelajaran (instruction) dalam PBK biasanya
diinterpretasikan sebagai penyampaian informasi kepada siswa
(Padmanthara, 2007). CAI atau PBK sendiri biasanya dikembangkan dalam
beberapa format, antara lain: tutorial, drill and practice, simulasi,
permainan, dan discovery (Arsyad, 2010: 158).
Istilah kedua, CBL mengacu pada segala jenis belajar siswa yang
berhubungan dengan komputer. Istilah ini dianggap lebih umum karena
istilah learning secara alamiah mencakup situasi dimana komputer
digunakan sebagai alat pembelajaran, tetapi tidak untuk menyampaikan
informasi atau mengajar siswa.
Istilah ketiga, Computer-Based Instruction (CBI). Istilah ini juga
sering digunakan, tetapi istilah instruction mengandung arti
pembelajaran saja dimana komputer menyampaikan informasi kepada siswa
dan mungkin tidak termasuk perihal penggunaan alat mesin itu
(Padmanthara, 2007).
Selain istilah-istilah tersebut di atas, dikenal juga istilah CMI
(Computer-Managed Instruction). Istilah CMI mengacu pada penggunaan
komputer oleh pengajar sebagai alat untuk mengelola pembelajaran di
kelas. Dalam hal ini, komputer digunakan untuk mencatat dan menghitung
nilai, mencatat kehadiran siswa, mengikuti perkembangan siswa dalam
berbagai bidang studi, mendiagnosa dan mempreskripsi, dan pada umumnya
untuk membuat operasionalisasi kelas agar lebih lancar dan efisien
(Padmanthara, 2007).
C. Model Pembelajaran Berbantukan Komputer
Berdasarkan interaksi pembelajarannya, PBK dapat dibuat dalam berbagai
bentuk (format) atau model. Bower & Hilgard membagi dalam tiga model
yaitu: tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan
masalah-masalah yang aktual dan eksperimen tanpa menggunakan alat dan
bahan. Copper membagi dalam tiga model yaitu: presentasi kelas,
demonstrasi, dan simulasi (Erik, 2009: 18).
Heinich dkk (1986) dalam Munir (2010) mengemukakan enam bentuk interaksi
pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia
interaktif. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa: 1)
tutorial; 2) praktik dan latihan (drill and practice); 3) simulasi
(simulation); 4) permainan (games); 5) penemuan (discovery); dan 6)
pemecahan masalah (problem solving). Berikut secara singkat mengenai
berbagai model multimedia interaktif tersebut:
1. Tutorial
Model tutorial adalah program yang didesain untuk berperan sebagai tutor
bagi siswa. Artinya bahwa model ini disajikan dalam format dialog
dengan siswa. Model tutorial berisi konsep, penjelasan, rumus-rumus,
prinsip, bagan, tabel, definisi, istilah dan latihan. Model ini, selain
menyajikan informasi isi bahan pelajaran, bertanya kepada siswa: a)
apakah akan melanjutkan kegiatan belajar berdasarkan pemahaman dan
penguasaan siswa; b) apakah siswa meneruskan untuk mempelajari bahan dan
informasi baru; c) apakah akan mereview bahan pelajaran sebelumnya; dan
d) apakah akan mengikuti pembelajaran remedial. Tujuan utama program
tutorial adalah menyediakan dukungan terhadap pembelajaran dengan buku
teks atau ceramah. Siswa diberi kesempatan untuk berinteraksi dengan
konsep-konsep tersebut, seperti halnya melakukan pembelajaran dengan
guru (Padmanthara, 2007).
Tutorial dalam PBK ditujukan sebagai pengganti manusia yang
pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar yang
menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. Adapun tahapan
pembelajaran model tutorial (Erik, 2009: 21) adalah sebagai berikut:
1) Pengenalan;
2) Penyajian informasi/materi;
3) Pertanyaan dan respon-respon jawaban;
4) Penilaian respon;
5) Pemberian balikan respon;
6) Pengulangan;
7) Segment pengaturan pelajaran;
8) Penutup.
Tujuan dari multimedia interaktif model tutorial ini adalah untuk
memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery) kepada
siswa mengenai materi atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya
(Erik, 2009: 20). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih
topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata
pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih,
akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi
pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan
dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru yang
memberi pengajaran kepada siswa (Munir, 2010).
2. Praktik dan Latihan (Drill and Practise)
Drill andpractice pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk
menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan
soal-soal latihan yang diberikan (Erik, 2009: 18).
Model drill and practise ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan
konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui
serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa
diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep
dan pengetahuan tersebut. Untuk itu dalam model drill and practise
program hendaknya dilengkapi dengan jawaban yang benar beserta
penjelasannya sehingga diharapkan siswa akan bisa pula memahami suatu
konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa bisa melihat skor akhir yang
dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam
memecahkan soal‐soal yang diajukan.
Melalui model drills and practice akan ditanamkan kebiasaan tertentu
dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, model ini
dimaksudkan untuk melatih siswa sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu
konsep. Tujuan dari pembelajaran melalui model drill and practice pada
dasarnya memberikan kondisi latihan (exercise) dan mengingat kembali
(recall) mengenai informasi dari materi pembelajaran atau informasi
tertentu dalam waktu yang telah ditentukan.
Model drill and practise menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga
setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil
selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda
maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu untuk
menanamkan kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan,
ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai
sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan.
Hal penting yang perlu diperhatikan agar dapat memanfaatkan model ini
adalah pemberian ganjaran (reward) yang kontinyu. Ganjaran diberikan
setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian
ganjaran yang positif akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi
siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal
dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar.
Konsep pemberian ganjaran dan pengukuhan perlu dipertimbangkan dalam
merancang PBK model drill and practise (Munir, 2010).
3. Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang
sebenarnya (Erik, 2009: 21).
Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya
dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana.
Misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna
seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang,
menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya model ini mencoba memberikan
pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu
resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan
bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir (Arsyad, 2010: 162).
4. Penemuan (Discovery)
Dalam model ini siswa diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat
trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan
interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif
solusi untuk memecahkan suatu permasalahan (Munir, 2010).
Dalam program yang berbentuk penemuan, siswa dapat mencari informasi dan
membuat kesimpulan dari sejumlah informasi yang telah dipelajarinya.
Dari proses belajar yang dilakukannya siswa dapat menemukan konsep dan
pengetahuan baru yang belum pernah dipelajari sebelumnya.
5. Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Model seperti ini memberi kemungkinan terhadap siswa untuk melatih
kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. Siswa dituntut untuk berfikir
logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program
multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan
kepada siswa untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada
didalamnya (Munir, 2010).
Program multimedia interaktif berbentuk pemecahan masalah biasanya
berisi beberapa soal atau masalah yang diklasifikasikan berdasarkan
tingkat kesulitan yang dikandung di dalamnya. Siswa dapat mencoba
memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil
memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah.
6. Permaianan (Games)
Model permainan merupakan salah satu bentuk model yang didesain untuk
membangkitkan kegembiraan pada siswa sehingga dapat meningkatkan
kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep, pengetahuan ataupun
keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan
tersebut.
Tujuan dari model permainan adalah untuk menyediakan suasana
(lingkungan) yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Model permainan tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi
siswa.
Keseluruhan model permainan ini memiliki komponen dasar sebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai
sesuatu. Interaksi berbentuk permainan akan bersifat instruksional
apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat
akademik dan mengandung unsur pelatihan. Sebuah bentuk permainan disebut
intruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran yang harus
dicapai (Munir, 2010).
Sama halnya dengan model lain, permainan harus mengandung tingkat
kesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang
dikemukakan oleh siswa. Dalam model pemainan, umpan balik diberikan
dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan
serangkaian permainan. Dalam program berbentuk pemainan harus ada aturan
yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar
sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan
berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi
belajar standar yang harus dicapai.
Harus diingat pula bahwa bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu
pada proses belajar-mengajar dan dengan PBK model ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian siswa tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.
D. Kelebihan dan Keterbatasan PBK
1. Kelebihan PBK
Heinich dkk (1986) (Munir, 2009: 109-113) mengemukakan sejumlah
kelebihan dan juga kelemahan komputer dalam pembelajaran. Beberapa
kelebihan komputer dalam pembelajaran tersebut, antara lain:
1). Siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi;
2). Siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya;
3). Siswa menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan;
4). Membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat (slow
learner) agar belajar efektif karena kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan;
5) . Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
6) . Memberikan umpan balik terhadap hasil belajar;
7) . Memberikan penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa;
8). Memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record
keeping);
9). Memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran yang bersifat individual (individual learning);
10). Menarik perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation);
11). Mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga
dapat dilakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi;
12). Mampu menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya karena kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga
dijadikan dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya;
13) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu yang relatif kecil.
2. Keterbatasan atau Kelemahan PBK
Adapun keterbatasan atau kelemahan PBK, antara lain:
1) Memerlukan biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan
program, pemeliharaan, dan perawatan komputer untuk pembelajaran yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Saat
ini komputer masih merupakan teknologi yang relatif mahal bagi sebagian
masyarakat Indonesia. Untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana
pembelajaran interaktif diperlukan sejumlah perangkat keras sebagai
fasilitas pendukung. Untuk itu sebelum menggunakan komputer perlu
mempertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis);
2) Program komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak
dengan spesifikasi yang sesuai (compatability), sehingga terhindar
incompability antara hardware dan software;
3) Mendisain/merancang dan memproduksi program komputer untuk
pembelajaran (Computer-Assisted Instruction )tidak mudah, melainkan
memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian
khusus;
4) Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih
tingginya sikap Computer Illiteracy, sehingga masih ada keengganan dalam
menggunakan komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan
pengetahuan. Untuk itu diperlukan upaya memasyarakatkan penggunaan
komputer sebagai sarana informasi dan komunikasi.